lunes, 9 de marzo de 2009

ENVIANDO TU JUEGO HECHO EN XNA A XLCG

Hola gente! Se que dije que no publicaría nuevos artículos hasta haber retornado a Montevideo. La cosa es que algo surgió durante una de las charlas con el equipo de XNA en la cumbre que en mi muy humilde opinión merece ser aclarada de una buena vez: la forma adecuada de utilizar cada método de envio en el sitio Creators (los métodos "principales").

Así que esta vez voy a escribir sobre las directrices que deberían seguir al enviar un juego al creators club tanto para revisión de pares ("peer review") como para pruebas de juego ("playtest"). Considérenlas como parte de una breve lista de que hacer y que no o como una lista de verificación a usar antes de pulsar el botón 'Enviar'.

Pero primero, veamos las razones detrás de estas "reglas", ok?

En primer lugar, actúen como emprendedores serios. En muchos casos, Uds. gestionarán, entre otros, las finanzas, el mercadeo e incluso recursos humanos, por lo que acostúmbrense a las mejores prácticas empresariales. Ergo, a pesar de que la palabra "Community" es utilizada para separar este canal del XBLA, esto aún es un negocio serio. Punto.

Cuando estén por enviar un juego para XLCG, tendrán que contestar de maner honesta unas pocas preguntas generales a fin de evaluar aporpiadamente si están en el camino correcto o no:

  • Está mi juego lista para su comercialización?
  • Si no fuera su autor, compraría el juego?
  • A qué precio debería ofrecerlo?
La parte más difícil usualmente es ser lo más objetivo posible. Ya se, es su creación. Pero tendrán que hacer un esfuerzo para most difficult part is usually being objective enough. I know, it`s your baby. But you`ll have to make the effort and reflexionar sobre estas preguntas seriamente antes de proseguir.

Para ayudarlos a contestar estas preguntas, organicemos los tópicos un poco como sigue: (I) Tipo de Envío, (II) Descripción del Juego, and (III) Precio.

I. Tipo de Envío

Vayamos directo al punto: para qué es la revisión de pares ("Peer Review")? Voy a aclarar en lo que sigue para que NO es: prubas de juegabilidad ("playtesting") !!!

En serio, no usen la revisión de pares como un medio para probar sus juegos en el mercado final. No sólo harán a sus pares infelices sino que además perderán credibilidad ante sus clientes actuales y potenciales. Un juego probado pobremente puede terminar en una reducida tasa de conversión.

La revisión de pares Peer review es para juegos probados de manera sólida. La idea por detrás es verificar si los han auto-calificado de forma apropiada o nó. No tiene nada que ver con el hecho de si sus pares les gusta el juego o nó. Si el juego apesta pero sin embargo Uds. han cumplido con las reglas de envío y lo han calificado correctamente de acuerdo a quienes lo revisan, el juego será aprobado. Simple.

Eviten abusar de la revisión de pares probando sus juegos con la opción de "playtest". Aquí es una gran oportunidad de probar sus betas y candidatos de liberación ("RCs") con la comunidad de pares. Tengan en cuenta que un juego enviado para prueba de jugabilidad no será publicado en el mercado de XLCG. Una cosa empero: sean razonables y no envíen un juego para probar cuando no hay nada relevante que probar; léase, eviten enviar versiones alpha. No malgasten el tiempo de sus pares.

Una nota importante tal cual lo dicho en el sitio creators: "A los efectos de ayudar a asegurar la estabilidad y seriedad del paso de Revisión de Pares del proceso de Xbox LIVE Community Games estamos instituyendo un período de espera de siete días para juegos rechazados o cancelados."

Finalmente, por favor no respondan/esciban frases como "Quién demonios te piensas que eres para revisar mi juego ... ?". Sean respetuosos. Siempre escuchen atentamente lo que sus pares tienen que decir: talvez realmente aprendan algo útil. No hay malas intenciones, créanme.

II. Descripción del Juego

Actualmente hay tres formas de describir sus juegos: une descripción textual, 4 capturas de pantalla y un video.

A fin de obtener lo mejor de ellas, traten de utilizarlas todos de manera apropiada. Piensen con un profesional de mercadeo. Una combinación perdecta atrae más personas a bajar la demo del juego.

Describan sus juegos de forma que atraigan la atención de los jugadores. Cuéntenles en pocas palabras de que se trata el juego. Eviten frases innecesarias como "El mejor juego" o "Este juego hará temblar tu mundo". Sólo escriban información útil.

Una vez que consigan una descripción que valga la pena leer, entonces agreguen las capturas de pantalla. Hay 4 de ellas, lo han notado? Úsenlas todas. No sean vagos. Las capturas de pantalla son una forma conveniente de ayudar a la descripción textual, así que elijan 4 capturas de pantalla que realmente resalten las partes (más) interesantes de sus juegos.

Por cierto, sean cuidadosos cuando creen capturas de pantalla que contengan demasiados colores obscuros en ellas, puesto que las miniaturas de las mismas ("thumbnails") podrían perder detalle. Digo, traten de lograr que los colores de las áreas principales de la captura se ditingan y les saldrán bien.

No desperdicien la oportunidad de presumir sobre cuan atractivo son sus juegos adjuntando un video. Véanlo como un avance del juego. Elijan su contenido sabiamente. Sean creativos. Hagan que los jugadores digan "Guau! Tengo que tener este juego! Voy a comprarlo ya!".

Piensen como un director que está creando una publicidad para TV on un avance de una película. Sean concisos. Presenten de que se trata el juego de forma tal que mantenga la mirada del espectador en el mismo en toda su duración.

Sólo equilibren el cronomotraje. Un video de 5 minutos: demasiado largo; un video de 1 minuto: no da ni para un flash de noticias. Y no se vayan por las ramas. Este es un video promocional. No es nada interesante para un jugador ver cómo crearon el videojuego. Ni tampoco lo es ver como completan todo un nivel del mismo.

Finalmente, no hay forma de grabar un video utilizando XNA en la 360 ahora, por lo que a fin de evitar el tener que usar una cámara de video que apunte a la pantalla de su televisor, pueden usar programas como FRAPS y capturar la acción de las versión para PC del juego. Es una alternativa "segundo mejor", pero podría lograr el efecto simplemente bien.

III. Precio

Difícil. Establecer un precio para un videojuego siempre exige maña. Desafortunadamente, la experiencia al respecto es algo que se aprende al recorrer el camino. Pero hay algunas ideas que pueden usar:
  • Traten de establecer 800 punto sólo si el juego es realmente asombroso,
  • Establzcan 200 punto si creen que es el único precio que los clientes estarán dispuestos a pagar por el juego, y
  • 400 puntos está usualmente bien para el resto de los casos.
Algo importante a notar: una vez que establecen el precio, no podrán cambiarlo en los siguientes 90 días! Así que, piensen dos veces antes de tomar la decisión final aqui. Podría afectar sus resultados y sus cifras financieras.

Resumiendo, aquí hay una breve lista de verificación para su consideración al momento de enviar juegos a XBCG:

Prueba de Jugabilidad ("Playtest")
  • Siempre usen esta función a discreción antes de enviar un juego para revisión de pares,
  • Desparasiten ("debug") y prueben ("test") versiones alpha del juego de manera local. El envío para prueba de jugabilidad no los exime de la dicha responsabilidad/deber/tarea. Ergo, traten de enviar versiones del juego que sean beta o candidatos de liberación ("release candidate"),
  • Liberar nuevas versiones al mercado incluso cada 7 days podría molestar a los clientes actuales y potenciales. Es por ello que hacer pruebas es vital.
Revisión de Pares ("Peer Review")
  • No abusen. Esta funcionalidad es para juegos que ya han sido probados completamente y que estám prontos para su comercialización. De lo contrario, usen la opción de prueba de jugabilidad,
  • Piense Antes de Enviar: si un juego es rechazado o su envío se cancela, tendrán que esperar 7 días antes de poder reenviarlo. Así que tengan cuidado aquí,
  • Consideren lo que sus pares dicen. Compórtense. Sean respetuosos.
Capturas de Pantalla ("Screenshots")
  • No sean prezosos: envíen todas las cuatro capturas de panatallas requeridas,
  • Vigilen el color de cada captura: demasiado obscuro, la visibilidad de las miniaturas auto-generadas se ve comprometida,
  • Elijan 4 capturas de pantalla que realmente resalten el juego -en especial si no adjuntan un video- y que también complementen la descripción textual del mismo.
Avance del Juego ("Game Trailer")
  • Sean listos. Piensen como un director de un aviso publicitario de TV cuando creen el avance,
  • Vigilen la duración del video: equilibren el cronometraje,
  • Tengan cuidado con el contenido del video: san concisos y pro favor no se vayan por las ramas.
Demo del Juego
  • Dejen que los videojugadores jueguen un nivel que demuestre que tan genial es su juego,
  • No llenen la demo con pantallas de "Compren este juego"; tenganen mente que si un jugador realmente quiere comprar su juego, lo hará, independientemente de la cantidad de veces que hagan aparecer esa pantalla,
  • También recuerden que si el jugador pasó por todo el esfuerzo de leer la descripción del juego, ver las capturas de panatalla y el video, y de descargar la demo del mismo, este es el momento crucial para conseguir un nuevo cliente. Así que den la mejor demo que ellos puedan obtener.
Precio
  • Elijan un precio para el juego con cuidado ya que una vez etablecido durará indefectiblemente por los siguientes 90 días,
  • Sean cautos al considerar un cambio de precio de su juego,
  • Recuerden que esto es un negocio serio.
Bueno, es es todo. Espero que encuentren esta información útil. Como es habitual, sus comentarios y sugerencias son bienvenidas.

Vamos a comerciales!
~Pete

-> Vínculo a la versión en inglés.