sábado, 13 de junio de 2009

AVATARS 101

Una de las nuevas características incluidas en la versión 3.1 ahora disponible del Framework de XNA, es el soporte para "Avatars".

Pero qué es un "avatar" de todas formas?

Durante el 4º trimestre del 2008 la experiencia de usuario de la XBox 360 ("UX") se mejoró con un cambio increíble en la apariencia de su Pizarra ("Dashboard").

Como parte de este "maquillaje extremo", unos personajes 3D animados realmente muy copados se agregaron al sistema para representar a los jugadores.

Cómo es eso? Bien, una vez que el usuario ingresa, puede personalizar como luce su avatar: el cuerpo, la ropa, los accesorios y demás. Y si el usuario tiene una cuenta de XBox Live, dicha descripción del avatar también estará disponible en los servidores de Xbox Live cuando inicie sesión, representándolo frente a sus amigos.

Debes preguntarte: "Ok, ya tengo mi avatar pero, puedo utilizarlo en un juego de la XBox 360?" La respuesta es: "Sí, siempre y cuando el juego de soporte al uso de avatars".

El video de abajo muestra el uso de avatars en el juego de la 360 llamado "Uno Rush".


Ahora bien, volviendo al Framework 3.1 de XNA, qué es lo soportado, exactamente? Y cómo podemos utilizar estos avatars con propiedad en nuestros juegos basados en el Framework de XNA?

  • Para empezar, los avatars están únicamente disponibles en la XBox 360. Lo que significa que "Games For Windows - Live!" no brinda soporte para ello,
  • Lee cuidadosamente la guía: "Avatars: What Can You Do?",
  • Visita el blog de Dean Johnson, desarrollador a cargo de implementar el soporte de los avatars para el 3.1, por más información de primera mano sobre esta característica,
  • El esqueleto no está disponible al público aún pero se mencionó que una esqueleto para Maya se publicará en algún momento más adelante (no se dieron fechas), y
  • En estos momentos, sólo hay soporte para las animaciones por defecto, así que una vez que el esqueleto se publique, y a menos que un ejemplo oficial sea provisto cuando ello ocurra, a fin de manejar sus propias animaciones, van a tener que crear la clase "CustomAnimation". Nuevamente, el Equipo de XNA va a brindar más información en el futuro.

Algún retazo de código? Por fortuna, por ahí hay unos ejemplos geniales, oficiales y no oficiales, que explican "El Cómo":

La próxima semana voy a publicar un ejemplo a fin de mostrar como crear, dibujar y procesar una transición de salida desde una animación a la siguiente, con una aproximación un poco diferente al método de uno de los ejemplos del Equipo de XNA.

Así que, no se vayan!
~Pete

> Vínculo a la versión en inglés.

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